Digitale Arbeitsdokumentation: Ein spielerisches Experiment

Anmerkung der Redaktion: Alexander Goebbels ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kölner Frühen Neuzeit, beschäftigt sich mit digitalisierten Quellen aus dem Nachlass des Kölner Barons von Hüpsch sowie u.a. mit der Frage, wie Studierende im Fach Geschichte schon im Studium stärker an das digitale wissenschaftliche Arbeiten und den Umgang mit Daten herangeführt werden können.
Unter dem Titel Geschichte in digitalen Medien: Von der Handschrift zur spielerischen Anwendung. Ein Praxisseminar am Beispiel des Kölner Buchhandels um 1800 habe ich zum ersten Mal die Möglichkeit, ein eigenes Seminar für Masterstudierende anzubieten. Im Zentrum werden die Eigenheiten des Buchhandels im 18. Jahrhundert stehen. Dabei werden die TeilnehmerInnen in der exemplarischen Fokussierung auf ein eingeschränktes Quellenkorpus aus dem digitalisierten Nachlass des Kölner Gelehrten und Sammlers Baron Adolf von Hüpsch (1730–1805) eine äußerst schillernde historische Person kennenlernen. Wir haben es mit einem Protagonisten zu tun, der seine eigenen Veröffentlichungen stets dafür zu nutzen wusste, sein eigenes Renommee zu steigern, bis hin zur Erfindung seines eigenen Biographen Carl Ludwig de Brion. Zuerst zu nennen ist hier der Historisch pragmatische Beweis, der neben den wissenschaftlichen Entdeckungen, die Hüpsch gemacht haben will, auch seine Tätigkeit auf dem Feld der Medizin ausweist. Es handelt sich um eine bemerkenswerte Quelle, die Hüpschs strukturiertes „self-fashioning“ offenlegt. Der zwischenzeitliche Abschluss meiner Fortbildung zum Thema Forschungsdatenmanagement und die Chutzpe des Barons haben mich schließlich zur Idee meines Seminars geführt.
Aufgabe für die Studierenden wird sein, im Laufe des Semesters ein Narrativ anhand der Auseinandersetzung mit den Hintergründen des Buchhandels im 18. Jahrhundert in der Stadt Köln und der Arbeit an den Quellen zu erstellen und dieses mithilfe der online-Anwendung Twine umzusetzen. Twine bietet eine niedrigschwellige Möglichkeit – ohne Kenntnisse in CSS und HTML – Text-Adventures zu erstellen, die mit jedem üblichen Internet-Browser angesehen und gespielt werden können. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf der genauen Dokumentation der Arbeitsschritte. Diese Dokumentation soll es im Anschluss ermöglichen, das erarbeitete Narrativ zu überprüfen und mit den zugrundeliegenden Quellen in Verbindung bringen zu können. Vorrangiges Ziel des Seminars ist nicht, ein Spiel zu erarbeiten, das „authentisch“ bzw. quellentreu ist (der spielerische Ansatz ist Mittel zum Zweck), sondern vielmehr die Entscheidungen für den einen oder anderen Verlauf sichtbar zu machen. Welche Punkte genau in diese Dokumentation einfließen, wird durch das Narrativ bestimmt werden, für das sich die Studierenden entscheiden. In welcher Zeit spielt die Handlung? Wer ist ProtagonistIn? Welche Eigenheiten des Buchwesens des 18. Jahrhundert möchten die Studierenden beleuchten? Eine erste Diskussionsgrundlage bietet hier der Historians Commentary zum Spiel Strange Sickness, das ich vor einiger Zeit bereits auf blog zeitenblicke besprochen habe und der eine entscheidende Inspirationsquelle für die Konzipierung des Seminares ist.
Das Experiment besteht nun darin, über die Auseinandersetzung mit der medialen Präsentation historischen Geschehens und der Reflexion über die Möglichkeiten, die dahinterliegenden Entscheidungsprozesse transparent zu dokumentieren, eine Brücke zur generellen Dokumentation von Arbeits- und Forschungsprozessen zu schlagen. Aus eigener Erfahrung weiß ich, wie relevant die Fähigkeit ist, seine Arbeit klar und deutlich zu dokumentieren. Eine gute Dokumentation hilft nicht nur den Studierenden bei der Strukturierung ihrer Studienarbeiten, sondern ist auch die Grundlage eines jeden weiterführenden Forschungsdatenmanagements. Daher mein Plädoyer: Bevor man sich mit Themen wie dem Datenlebenszyklus, Langzeitarchivierung und FAIRen Daten beschäftigt, sollte zuerst die Befähigung zur Dokumentation von Arbeitsprozessen sichergestellt werden.
Indem das Seminar den Fokus verstärkt auf die Praxis richtet und den Studierenden anhand der Umsetzung eines konkreten Projektes den Raum gibt für learning by doing, möchte ich dazu beitragen, diese Fähigkeiten zu schärfen. Aufbauend auf einem Beispiel aus der Alltagswelt der Studierenden – mediale Repräsentationen und in dem Fall des Seminares ganz konkret Computerspiele – soll die Problematik verdeutlicht werden, die eine lückenhafte und in den meisten Fällen nicht vorhandene Dokumentation verursacht.
Am Ende des Seminares sollten die Studierenden idealerweise Wissen und Erfahrung auf zwei Ebenen erworben haben: Auf einer inhaltlichen Ebene werden sie Kenntnisse über die Entwicklung des Buchmarktes im 18. Jahrhundert mit besonderem Schwerpunkt auf die Stadt Köln erworben und sich über den spezifischen narrativen Ansatz des Projektes ein gestärktes Bewusstsein für den medialen Einsatz von Geschichtsrepräsentationen angeeignet haben. Anhand der praktischen Umsetzung eines eigenen Projektes werden die Studierenden auf einer methodischen Ebene konkrete Erfahrungen in der digitalen Aufgabenorganisation und Dokumentation für das wissenschaftliche Arbeiten gewinnen können. Das Seminar will dabei keine festen Dokumentationsregeln erarbeiten, sondern primär ein Bewusstsein für deren Notwendigkeit schaffen, um die Studierenden darauf vorzubereiten, Arbeitsdokumentationen auch in ihr weiteres Studium zu integrieren. Soweit die Idee.
Ich selbst bin mehr als gespannt, wie dieses Konzept von den Studierenden aufgenommen wird und was am Ende dabei herauskommt. Ich werde zum Semesterende an dieser Stelle von den Ergebnissen berichten. Mein ausdrücklicher Dank gilt in jedem Fall dem Historischen Institut, das die Durchführung eines solchen experimentellen Praxisseminars zum Erwerb digitaler Kompetenzen in diesem Semester ermöglicht!
Titelbild: Screenshot „Historians’ commentary“ auf strangesickness.com, 2023.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Alexander Goebbels (19. Oktober 2023). Digitale Arbeitsdokumentation: Ein spielerisches Experiment. Blog Zeitenblicke – Frühe Neuzeit Uni Köln. Abgerufen am 15. Februar 2025 von https://doi.org/10.58079/osin