„Strange Sickness“: Eignen sich Videospiele zur Geschichtsvermittlung?

Inwieweit ziehen WissenschaftlerInnen Videospiele in Erwägung, um die eigenen Forschungsergebnisse einem breiten Publikum zu präsentieren? Als jemand, der zwar viele Erfahrungen als Konsument gemacht hat, aber noch ganz am Anfang seiner wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit der Welt der Videospiele mit historischem Hintergrund steht, stelle ich mir schon länger die Frage, inwiefern diese auch im Kontext von Wissenschaftsvermittlung verwendet werden können. Bei meiner Recherche bin ich auf den vielfältigen Diskurs gestoßen, der sich in den letzten Jahren zur Bedeutung von Videospielen für die geschichtswissenschaftliche Forschung entwickelt hat. Dass dabei ein Trend zu erkennen ist, der Videospielen als Kulturgut einen eigenen Platz in der Geschichtswissenschaft einräumt, habe ich persönlich mit Freude feststellen können. Aber auch über mein eigenes Beispiel hinaus lassen sich neuerdings immer öfter Versuche finden, Spiele und Geschichtsvermittlung miteinander zu kombinieren!
Klassisches „Histotainment“
Wenn Geschichte in Videospielen thematisiert wird, dann meistens in der Form, dass historische Schauplätze als Kulissen für das Spielgeschehen verwendet werden. Diese Art von Spielen, z. B. die Reihe „Anno“ oder „Assassin´s Creed“, sind als „Histotainment“ zu verstehen und haben es nicht (vornehmlich) zum Ziel, den SpielerInnen historische Inhalte zu vermitteln: Stattdessen wollen sie eine Welt präsentieren, die durch ein Gefühl scheinbar hoher Authentizität ein immersives Spielerlebnis ermöglicht. Darum geht es mir hier in diesem Beitrag allerdings nicht; mich hat vielmehr die Frage interessiert, ob es überhaupt Spiele jenseits des kommerziellen „Histotainment“ gibt, und wenn ja, was deren Intention ist und wie sie gemacht sind.
„Serious games“ für die Geschichtsvermittlung
Abseits der großen Veröffentlichungen scheint es immer mehr sogenannte „serious games“ zu geben. Diese verfolgen einen anderen Ansatz. Sie stellen andere Themen und Perspektiven in den Mittelpunkt, es geht nicht nur um Sieg, Eroberung, Strategie und Macht. Im Gegensatz zu „digitalen Lernspielen“, die vornehmlich der spielerischen Vermittlung konkreten historischen Wissens dienen, wird in den „serious games“ der Bedeutung von Spielmechaniken und geschichtlichen Narrativen ein größerer Wert zugeschrieben. So existieren mittlerweile auch Spiele, die aus konkreten Forschungsvorhaben entstanden sind.
Besonders spannend – es passt irgendwie auch zu Corona – fand ich das Spiel Strange Sickness, das im Dezember 2021 erschienen ist und mithilfe einer Crowdfunding-Kampagne finanziert wurde, an der ich mich auch persönlich beteiligt habe. Es entstand aus der Arbeit an den Aberdeen Burgh Records und wurde inhaltlich auch von den ForscherInnen entwickelt. Das Spiel gibt dabei die von den ForscherInnen erschlossenen Ratsprotokolle der Stadt Aberdeen nicht detailgenau wieder, sondern verwendet sie vielmehr als Basis, um einen Einblick in eine historisch schwierige Phase der Stadt zu gewähren. Die Geschichte spielt um 1500, der Spieler/die Spielerin gehört dem Stadtrat an und soll Maßnahmen treffen, um die Stadt vor der ausgebrochenen Pest zu beschützen. Um die entsprechenden Maßnahmen einführen zu können, werden jedoch Informationen über die Umstände in der Stadt benötigt, die man durch Gespräche mit verschiedenen virtuellen Charakteren erhält. Bis auf die Tatsache, dass die Pest Aberdeen um 1500 wirklich erreichte, sind die Personen und Geschehnisse des Spiels Fiktion. Vor diesem Hintergrund wird Einblick in die Ratsprotokolle gegeben, wobei die EntwicklerInnen sich entschieden haben, bestimmte Begriffe nicht zu modernisieren, sondern im Original zu verwenden und in einem Glossar zu erklären. Ein interessanter Kniff ist, die SpielerInnen mit einem eigenen Spielelement dazu zu bewegen, dieses Glossar auch zu verwenden. So muss man an einigen Stellen flyten, um an neue Informationen zu kommen. Flyten ist ein Wortgefecht, bei dem in Reimform auf eine Provokation eines Gegenübers reagiert werden muss. Um hier aus den verschiedenen vorgegebenen Antwortmöglichkeiten die richtige auszuwählen, lohnt sich ein Blick in die kurzgehaltenen und informativen Texte des Glossars. Die EntwicklerInnen haben dem Spiel einen ausführlichen Kommentar mitgegeben, der zur Transparenz der verschiedenen Entscheidungen beitragen soll, die im Laufe der Konzeption im Hinblick auf die historische Darstellung getroffen werden mussten. Damit wird eine wichtige Brücke zwischen der geschichtswissenschaftlichen Arbeit und dem fertigen Spiel geschlagen, die eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem historischen Thema begünstigt. So war auch bei mir das Spiel der Auslöser dafür, mich mit dem erworbenen Wissen weiter mit der Geschichte der Stadt zu beschäftigen.
Ich denke, solche Videospiele sind definitiv eine interessante Möglichkeit, um einen neuen und vor allen Dingen breiteren Zugang zu historischen Forschungsthemen zu ermöglichen. Allerdings ist das nicht nur eine Frage der Kosten und der technischen Umsetzung, sondern auch, wie weit sich ForscherInnen auf diese Art der Thementransformation überhaupt einlassen wollen bzw. selbst konzeptionell mitwirken können oder ob ggf. weitere ExpertInnen an der Transformation mitarbeiten. Am Lehrstuhl arbeiten wir aktuell zum Beispiel mit einer Vermittlungsexpertin des Museumsdienstes der Stadt Köln zusammen, die im Rahmen eines gemeinsamen Projektes einen spielerischen Zugang zu den Sammlungen der ehemaligen Kölner Jesuiten um 1800 (allerdings nicht für ein Videospiel, sondern für eine App) umsetzt. Trotzdem geht es um ähnliche Fragen im Spannungsfeld zwischen historischer Authentizität und spielerischer Unterhaltung, denen man sich in beiden Formaten stellen muss. Keinesfalls trivial!
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Titelbild: Karte der Stadt Aberdeen im Spiel Strange Sickness von Common Profyt Games.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Alexander Goebbels (27. Januar 2022). „Strange Sickness“: Eignen sich Videospiele zur Geschichtsvermittlung? Blog Zeitenblicke – Frühe Neuzeit Uni Köln. Abgerufen am 16. Juni 2025 von https://doi.org/10.58079/osho