Jésuites joyeux: von der Forschung in die Freizeit

Bei Jesuiten hört der Spaß auf. Sollte man meinen. Kann denn, ja, darf denn die Beschäftigung mit den strengen Ordensleute auch Freude machen? Na klar. Und wie?
Wer sich näher mit dem Jesuitenorden beschäftigt, wird sofort merken: Schon der Schulunterricht bei den gelehrten, schwarzgekleideten Herren kann nicht immer nur eine Qual durch die einseitige Lektüre frommer Texte gewesen sein. Theater, Literatur – und vor allem: die große, weite Welt – waren auch Teil des jesuitischen Kosmos. Und zwar in zweierlei Hinsicht: Zum einen ganz konkret, durch die vielen Missionsreisen, die Jesuiten auf der ganzen Welt unternommen haben und von denen sie Staunenswertes zurückgebracht haben; und zum anderen die weite Welt der Wissenschaft, in die sich viele Ordensangehörige vertieften.
In Köln spiegelt diesen Kosmos kaum etwas so gut, wie die alten jesuitischen Sammlungsbestände, die seit einiger Zeit in einem Kooperationsprojekt zwischen Universität (Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit), Rheinischem Bildarchiv und Museumsdienst der Stadt Köln nicht nur erforscht und digital zugänglich, sondern eben auch breiter vermittelt werden sollen. Und genau da, beim Vermitteln, kam ich als Referentin des Museumsdienstes ins Spiel.



Gut gespielt, ist halb gewonnen
Einig waren wir uns von Anfang an, dass es einen explorativen Zugang zur Sammlung geben sollte, der Spaß macht. Natürlich kann man Sammlungsobjekte und die dazu gehörigen Forschungsergebnisse auch einfach bereitstellen – zum Beispiel in einer öffentlichen Datenbank. Das erreicht aber nicht in erster Linie diejenigen, die noch gar nichts über die Sammlungen wissen oder kein spezielles Interesse haben.
Daher verfolgten wir die Idee, einen spielerischen Zugang zu entwickeln. Serious Gaming liegt im Trend – nicht nur bei Bildungsanbietern, sondern tatsächlich auch bei den Nutzer:innen (was, wie wir alle wissen, keine selbstverständlich Synchronität ist ☺). Umso besser, dass auf diesem Weg Unterhaltungs- und Informationswert in einem interaktiven Erlebnis miteinander verkoppelt werden können.
Vor allen Dingen relevant war die Frage der Zielgruppe. So haben wir uns schließlich für ein Angebot entschieden, das sich im Wesentlichen an Familien richtet. Gefragt waren also Spiele, die Eltern zusammen mit ihren Kindern spielen können. Wir schlagen damit zwei Fliegen mit einer Klappe: Wir bedienen gemeinsames Freizeiterleben von Eltern und Kindern und haben außerdem die Möglichkeit, eine relativ große Bandbreite an Aktionen und Rätseln mit sehr unterschiedlichen Anforderungen einzubauen. Damit ließen sich quasi durch die Hintertür ein wenig „mixed methods“, wie es heute in der Wissensvermittlung so schön heißt, hereinholen.
Alles eine Frage der Technik
Die nächste Frage galt der technischen Umsetzung. Die Möglichkeiten und Techniken in diesem Bereich sind wie man sich denken kann sehr vielfältig: Die Palette reicht von Memories über Coupling- und Schiebe-Spiele bis hin zu Escape Rooms, Point-and-Click-Adventures und digitalen Rallys. Letztendlich entscheidend ist, was sich innerhalb der Projektlaufzeit im vertretbaren Kostenrahmen sinnvoll umsetzen lässt. Nachdem wir eine Zeit lang eine eigenständige Lösung über Authorware erwogen hatten, haben wir uns letztlich doch für „Actionbound“ entschieden. Das ist eine kostenfreie App, die sowohl auf dem Smartphone oder Tablet (Android genauso wie ioS) genutzt werden kann. Alle Designs sind responsiv, passen sich also dem jeweiligen Bildschirm an. Insgesamt erreichen wir damit eine hohe Flexibilität, unabhängig davon, welches Endgerät unsere Besucher:innen nutzen.
Ein zweiter nicht zu unterschätzender Vorteil ist, dass es bereits eine ziemlich vitale Nutzer:innen-Community von Actionbound gibt. Unsere neuen „Bounds“, wie man die mit Actionbound bereitgestellten Spiele nennt, werden also sofort Teil eines großen Katalogs sein, gut auffindbar im Netz oder auf dem Smartphone – und damit viel mehr Leute erreichen, als eine Stand-alone-Lösung, die wir „nur“ über unsere lokalen Kanäle spielen würden. So sind wir von Anfang an präsent in einer Actionbound-Community, die täglich wächst und kommunizieren das Angebot auch über museenkoeln.de.
Erstellt werden die „Bounds“ im so genannten „Bound-Creator“. Das ist ein sehr mächtiger, browserbasierter Editor, der viele Möglichkeiten der Interaktion zwischen Software und Nutzer:innen ermöglicht. Unterschiedliche Quizzes und Rally-Elemente können kombiniert, GPS-Locations und QR-Codes abgefragt und eine Reihe von Mini-Games mit konkreten Bild-, Audio- und Videodateien verknüpft werden. Einen roten Faden gewinnt das ganze entweder durch lineare Spielerführung oder exploratives Sammeln. Ein Punktsystem und High Score runden das Spielerlebnis ab.
Was mir besonders gefällt: Bounds können nicht nur für einzelne Spieler:innen angelegt werden, man kann die Aufgaben auch so gestalten, dass sie nur im Team gelöst werden können. Das ist natürlich gerade dann spannend, wenn eine Familie gemeinsam an einem oder mehreren Endgeräten zusammen knobelt.
Von der History zur Story
Um ein wirkliches Spieleerlebnis zu schaffen, tüfteln wir gerade an einer übergeordneten Rahmenhandlung, die sich dann strukturell auch auf zukünftige Bounds mit neuen Abenteuern übertragen lässt. Die Spieler:innen sollen nicht bloß Fragen abarbeiten, sondern das Gefühl haben, sich durch ihr Knobeln sinnvoll in einer Geschichte zu bewegen.
Und hier kommen die vielen spannenden Objekte der Jesuitensammlung, die das Rheinische Bildarchiv fotografiert und digitalisiert hat, sowie die Forschungsergebnisse der Kolleg:innen von der Universität ins Spiel. Sie beleben eine – natürlich fiktive – Szenerie des alten Kölner Jesuitenkollegs, die auf dem Grafik-Tablet entstanden ist: mit physikalischem Kabinett, Bibliothek und sogar einem Observatorium. In Interaktion mit den Objekten werden Kombinationsrätsel gelöst, Quizzes beantwortet, Objekte arrangiert – und dabei immer wieder auf die Sammlungsdatenbank und auf die universitäre Forschung zurückgegriffen, die einem dabei hilft. Im Grunde folgt das Spiel also den Prinzipien eines Escape Rooms, verknüpft die Lösungen aber nicht mit fiktiven Hinweisen, sondern mit ganz realen (digitalen) Objekten und einer historisch fundierten Wissensgrundlage.



Die passende Kulisse für die Story und die Objekte zu schaffen, bleibt noch eine Herausforderung. Dank der Unterstützung von Henrike Stein und Vanessa Skowronek, die von Seiten des Kölner Lehrstuhls am Thema Jesuiten arbeiten, nähern wir uns Schritt für Schritt an eine zumindest plausible historische Realität in den Szenarien. Denn letztlich wissen wir zwar viel über die Jesuiten und ihre Schulen – aber vom Zustand einzelner Räume des Kölner Kollegs in der frühen Neuzeit nicht so viel. Welche Farbe hatten die Wände? Gab es Teppiche? Wie sieht ein Türknopf dieser Zeit aus? Alles gar keine banalen Fragen, auf die es nicht immer Antworten gibt. Aber sich mit den Kolleginnen genau diese kleinen, vermeintlich unwichtigen Fragen zu stellen und auf immer bessere Antworten zu kommen, ist definitiv spannend.
Das Rheinische Bildarchiv stellt Bilder der Objekte in wirklich toller Qualität bereit! Sie werden teils real, teils in Umzeichnung in das Spiel integriert. Die größte Herausforderung ist hier – wen wundert’s – die Qual der Wahl. Denn es sind so viele spannende Stücke dabei: von Kunst und Büchern über Instrumente bis hin zu Modellen für den Unterricht. Mein Lieblingsobjekt ist momentan übrigens der Entzerrungsspiegel mit Anamorphosen. Aber wer weiß, vielleicht stolpere ich ja über etwas noch Spannenderes. Oder Sie. Wenn am Ende alles online steht.
Bildmaterial: Einblicke in die Entstehung der Grafiken für den Actionbound, Grafiken Christina Clever-Kümper.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Christina Clever-Kümper (16. Juni 2021). Jésuites joyeux: von der Forschung in die Freizeit. Blog Zeitenblicke – Frühe Neuzeit Uni Köln. Abgerufen am 23. April 2025 von https://doi.org/10.58079/oshd