Mit Quellen spielen: Von unerwarteten Herausforderungen und Erfolgen eines Projektseminars

Anmerkung der Redaktion: Henry Bischoff studiert Geschichte im 2-Fach Bachelor in Köln, hat ein herausragendes Seminarergebnis erreicht und teilt seine Eindrücke zu einem ungewöhnlichen „Arbeitskurs“. Vielen Dank für diesen Einblick!

Zur zweiten Belegphase des vergangenen Wintersemesters tauchte unter den ergänzenden Grundlagenstudien in KLIPS ein Seminar mit dem Titel „Geschichte in digitalen Medien: Von der Handschrift zur spielerischen Anwendung. Ein Praxisseminar am Beispiel des Kölner Buchhandels um 1800 (AK)“ auf. Für Buchwesen und Publizistik immer zu haben und für Videospiele erst recht, meldete ich mich direkt an, ohne genauer darüber nachzudenken, was „AK“ nun eigentlich bedeuten könnte. Frei nach dem Motto, wer nichts erwartet kann auch nicht enttäuscht werden, entschloss ich mich aktiv, mir keine Vorstellungen zu irgendetwas zu machen. „Geschichte in digitalen Medien“ könnte alles heißen und schon der Untertitel thematisierte sowohl Quelle als auch Seminarergebnis als von dieser Digitalität betroffen. Die reine Kursbeschreibung hätte schließlich eher vermuten lassen, dass das ganze Vorhaben einmal theoretisch durchexerziert und die einzelnen Überlegungen lediglich dokumentiert werden sollen – aber weit gefehlt. Ich fand mich in einem Projektseminar wieder, einem Kursformat, für das es bisher keine eigene Veranstaltungskategorie am Institut gibt. Im Folgenden möchte ich aus Teilnehmersicht ein kurzes Fazit geben.

Das Konzept des Seminars war ambitioniert (dazu gibt es auch einen Blogbeitrag des Dozenten). In 14 Sitzungen sollte:

  • Hintergrundwissen zum allgemeinen und zum Kölner Buchhandel aufgebaut werden, 
  • der Themenkomplex historische Authentizität und Narrative in Medien abgedeckt sein, 
  • die Arbeit mit archivalischen Quellen, Transkribus und der Erstellungsumgebung Twine vermittelt werden, 
  • eine Dokumentation des Vorhabens erfolgen und 
  • sollte eben – tatsächlich unerwartet – eine spielbare Anwendung entstehen. Diese würde in der 15. Sitzung zur Präsentation bereit sein müssen, um sie den für die Sitzung angekündigten Gästen vorführen zu können.

Angesichts dessen vielleicht nicht verwunderlich, dass wir eine kleine, aber ambitionierte Gruppe geblieben sind.

Schnell drehte sich die Diskussion um die Erzeugung historischer Authentizität in Videospielen. Es stellte sich heraus, dass die Beurteilung der historischen Darstellung durch die SpielerInnen vor allem aus bereits vorhandenen Vorstellungen über die dargestellte Zeit erfolgt und nicht aus der Kenntnis des zugrunde liegenden Quellenmaterials. Die längerfristige Einflussnahme auf diese Erwartungshaltung der SpielerInnen durch externe Medien, Zugriffsumgebung, Produktionsumfang und Mitarbeit authentifizierender Persönlichkeiten konnte natürlich schlecht in einem ‚textadventure‘ mit einer Spielzeit kleiner gleich 15 Minuten angegangen werden. Innerhalb des Seminars entschieden wir uns bei der Festlegung der Authentifizierungsstrategien nur für wenige Parameter (z. B. Verwendung von Quellensprache (1), Zusammenfassungen aus Quellen und Literatur (2), Musik (3), grafische Gestaltung (4)) – zumal stark zu vermuten war, dass die Gäste praktischerweise bereits mit Hintergrundwissen ausgestattet sein würden.

Um aus einer reinen Erzählung tatsächlich einen spielerischen Effekt generieren zu können, musste außerdem geklärt sein, was ‚gewinnen‘ und ‚verlieren‘ bedeuten sollte. Hier nicht in ausdrücklichen Widerspruch mit der Quellengrundlage oder etwaigen persönlichen Ansichten unterschiedlicher SpielerInnen zu geraten, stellte sich für mich als das bei weitem größte Problem heraus. Entgegen der sonst gewohnten guten wissenschaftlichen Praxis erschien es zum Teil gangbarer, sich erst ein Handlungskonzept zu überlegen und dann nach geeigneten Stellen in Protokollen oder Briefen zu suchen. Die in den vorangegangenen Diskussionen aufgekommenen hohen Ansprüche an den durchgängigen Bezug auf unser Quellenmaterial musste ich in einigen Punkten relativieren, um SpielerInnen überhaupt Handlungsfreiraum zu lassen. Die Umsetzung in Twine konnte sich erst lohnen, wenn die Balance zwischen interaktiver Unterhaltung und reiner Nacherzählung durch ein stringentes Konzept gesichert worden war. Rücksprachen mit und Inputs von den anderen Seminarteilnehmenden erleichterte diese holprige Phase sehr und mit dem fertigen Plan lief dann alles wie am Schnürchen. Durch einen glücklichen Zufall bekam ich bei der grafischen Gestaltung Unterstützung von meiner Kommilitonin Renate Biermann:

Ein Blick ins Spiel: Die Kundschaft wartet – mehr oder weniger geduldig – auf eine Entscheidung des/der Spieler*in.

Eine Gastsitzung am Ende erschien mir nur sinnvoll, wenn auch etwas wirklich Präsentables gezeigt werden konnte. Entsprechend verlegte ich den Fokus der Arbeit in den Wochen der Arbeitsphase deutlich von akribischer Dokumentation zu jeder Sitzung auf die Arbeit an der Anwendung selbst. Das Problem detaillierten Protokollierens liegt vor allem darin, Anderen einen Blick in die eigene Arbeitsweise zu ermöglichen. Es erschien mir sehr unbefriedigend, dieses nicht immer vorzeigbare Chaos eines Entstehungsprozesses kontinuierlich festhalten und im Zweifelsfall immer neu frisieren zu müssen. Aus diesem Grund habe ich das tatsächlich Erreichte erst am Ende protokolliert. Im Nachhinein hat man immer den besseren Überblick, aber der eigentlichen Zielsetzung ist dieses Vorgehen vielleicht nicht gerecht geworden.

Ich möchte meiner ‚offiziellen‘ Dokumentation, die vor allem im Abschlussprotokoll abgebildet ist und Transparenz gegenüber Außenstehenden gewährleistet, daher noch eine zweite anbei stellen: Die Dokumentation durch Kommentare im Code. Da der Arbeitskurs über mehrere Wochen verlief und der Umfang meines Vorhabens einen nachverfolgbaren Überblick zwingend erforderlich machte, hatte ich mir von Anfang an vorgenommen, mindestens jeden Absatz meines Codes zu kommentieren. Die angefütterten Informationen beziehen sich dabei nicht nur auf Erklärungen logischer Zusammenhänge: Besonders, um die spätere Erstellung des zugehörigen Glossars zu erleichtern, sind hier durchweg Literatur- und Quellenangaben, Links, Ideen für spätere Implementierung und ToDos für das cleanup festgehalten. Außenstehende SpielerInnen, die eine kurze Einsicht in die Entscheidungen des Erstellers erhalten möchten, mögen damit nicht glücklich werden – meiner Meinung nach stellen diese Kommentare aber eher die angedachte projektinterne Dokumentation dar, welche der Arbeitsstrukturierung dienen sollte.

Eine Kommentarsyntax in Twine.

Trotz des hohen workloads empfand ich das gesamte Vorhaben ‚Projektseminar‘ als sehr gewinnbringend. Nicht nur konnte der gewohnte Vermittlungstyp ‚Fließtext‘ auch einmal in eine andere Form gegossen werden: Wir durften recht individuellen Vorstellungen folgen, hatten über den Quelleninhalt hinaus keine festen Vorgaben und konnten uns selbst diese – im Rahmen – frei zusammensuchen. Der theoretische Teil hatte ein recht straffes Programm, forderte aber gleichzeitig nicht, dass alle Teilnehmenden jeden Text bis ins Detail gelesen haben mussten. Die neun Einheiten vor der Projektarbeit, ihre Materialien und folgenden Diskussionen standen eher als Umriss für mögliche Ansatzpunkte eigener Konzeptionen bereit und nicht als Leitfaden, dem mehr oder weniger streng zu folgen sein würde. Sollte sich noch einmal die Gelegenheit ergeben, würde ich diesen Seminartyp gern wieder wählen. Die recht freie Schwerpunktsetzung, die Erschaffung eines tatsächlichen ‚Produktes‘ und natürlich der thematische Zuschnitt haben mir den Kurs zu einem wirklichen Wochenhighlight gemacht. Ich habe ungemein profitiert!

Titelbild: Screenshot vom Titelbild der Spielanwendung, grafische Gestaltung: Renate Biermann.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Henry Bischoff (2024, 14. März). Mit Quellen spielen: Von unerwarteten Herausforderungen und Erfolgen eines Projektseminars. Blog Zeitenblicke – Frühe Neuzeit Uni Köln. Abgerufen am 20. Juni 2024, von https://doi.org/10.58079/w0qi

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